top of page

หน่วยที่ 5 : การออกแบบและพัฒนาโครงงาน

ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง :

1. ออกแบบและพัฒนาโครงงานโดยประยุกต์ความรู้การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีจิตสำนึก

จุดประสงค์การเรียนรู้ :

1. บอกความหมายของโครงงานได้

2. บอกขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาโครงงานได้

3. เขียนเค้าโครงเพื่อนำเสนอโครงงานได้

4. ออกแบบและพัฒนาโครงงานได้

5. จัดแสดงและนำเสนอโครงงานได้

6. มีคุณธรรมจริยธรรมในการใช้งานเทคโนโลยี

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาโครงงาน

ในบทนี้จะเป็นการออกแบบและพัฒนาโครงงานโดยนำเอาความรู้ที่ได้ศึกษามาจากบทต่างๆ ก่อนหน้านี้มาใช้ซึ่งผู้เรียนมีอิสระในการ

เลือกพัฒนาชิ้นงานที่ผู้เรียนสนใจเองโดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข โดยการออกแบบและพัฒนาโครงงานมีขั้นตอน ดังนี้

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
 3. จัดทำเค้าโครง 
 4. ออกแบบและพัฒนาโครงงาน
 5.  การนำเสนอและแสดงโครงงาน

5.1 คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 

         โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงาน มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่
เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 

1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ 
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 
5. งานอดิเรกของนักเรียน 
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนา ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา 
          4. มีเวลาเพียงพอ 
          5. มีงบประมาณเพียงพอ 
          6. มีความปลอดภัย

 

5.2 ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 

          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

1. จะทำ อะไร 
2. ทำไมต้องทำ 
3. ต้องการให้เกิดอะไร 
4. ทำอย่างไร 
5. ใช้ทรัพยากรอะไร 
6. ทำกับใคร 
7. เสนอผลอย่างไร 

 

5.3 จัดทำเค้าโครง

ส่วนประกอบของเค้าโครงโครงงาน

ตัวอย่างการเขียนเค้าโครง

1. ชื่อโครงงาน เกมจับผิด 2009

2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน    1. นายเดวิด  แข็งแรง                        เลขที่ 1           ชั้น ม.6/1

                              2. นางสาวกมลวรรณ วงศ์สุวรรณ          เลขที่ 10         ชั้น ม.6/1

                              3. นางสาวปทุม  ล่ำต่ำ                       เลขที่ 25         ชั้น ม.6/1

 

3. ครูที่ปรึกษาโครงงาน   คุณครูกาญจนา  โนหลักหมื่น

4. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ

          เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้เพื่อพัฒนาทักษะ ความสามารถและการเรียนรู้ของมนุษย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่เกมมีหลายระดับ ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของกลุ่มผู้เล่น ทีมผู้พัฒนาจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกมที่ผู้เล่นรู้สึกท้าทายความสามารถเพื่อสร้างแรงจูงใจและเพิ่มทักษะการสังเกตของผู้เล่นซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานของการเรียนรู้ เพิ่มทักษะการใช้เมาส์ในการคลิกและพัฒนาอารมณ์จากความสุข สนุกสนานจากการเล่นเกมนี้

โดยทีมผู้พัฒนาจะพัฒนา เกมจับผิดภาพ ซึ่งผู้เล่นจะต้องหาความแตกต่างจำนวน 5 จุดของภาพ 2 ภาพ ภายในเวลาที่กำหนด

 

5. วัตถุประสงค์

          1. เพื่อพัฒนาเกมจับผิดภาพที่มีความยากง่าย 2 ระดับ

 

6. ขั้นตอนการดำเนินงาน 

7. ขอบเขตของโครงงาน

          1. พัฒนาเกมที่เป็นภาพกราฟิก

          2. เกมมี 2 ระดับ

          3. ใช้เมาส์คลิกตำแหน่งที่แตกต่างจำนวน 5 จุด

          4. การชนะเกมคือผู้เล่นจะต้องคลิกจุดแตกต่างทั้ง 5 จุดให้ครบภายในเวลาที่กำหนด

          5. เมื่อชนะเกมที่1 แล้วถึงจะสามารถไปเกมต่อไปได้

8. แผนผังลำดับการทำงาน (Flowchart)

9. การออกแบบจอภาพโปรแกรม

10. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

          1. ได้เกมจับผิดภาพที่มีความยากง่าย 2 ระดับ

          2. ได้เกมที่ช่วยเสริมสร้างทักษะการสังเกตให้กับผู้เล่น

          3. ได้เกมที่สร้างความผ่อนคลาย สนุกสนาน เพลิดเพลินให้กับผู้เล่น

 

11. เอกสารอ้างอิง

1. หนังสือเรียน ภาษา C# ด้วยโปรแกรม Microsoft Visual studio 2008

2. หนังสือ Professional Visual C# 2015

 

 

ครูที่ปรึกษาโครงงาน...........................................ผู้อนุมัติ

(…………………………………………………….)

    วันที่ ........../............/............

 

5.4 ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน

          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

          5.4.1 การเตรียมการ 
                   การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

          5.4.2 ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน
                  1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น 
                  2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 
                  3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 

          5.4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข 
                  การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 

          5.4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ 
                  เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

          5.4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ 
                  เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้

 

5.5 การนำเสนอและแสดงโครงงาน

       การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 
          1. ชื่อโครงงาน 
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน 
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน 
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ 
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

bottom of page