top of page

หน่วยที่ 5 : การออกแบบและพัฒนาโครงงาน

ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง :

1. ออกแบบและพัฒนาโครงงานโดยประยุกต์ความรู้การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีจิตสำนึก

​

​

จุดประสงค์การเรียนรู้ :

1. บอกความหมายของโครงงานได้

2. บอกขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาโครงงานได้

3. เขียนเค้าโครงเพื่อนำเสนอโครงงานได้

4. ออกแบบและพัฒนาโครงงานได้

5. จัดแสดงและนำเสนอโครงงานได้

6. มีคุณธรรมจริยธรรมในการใช้งานเทคโนโลยี

​

​

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาโครงงาน

​

ในบทนี้จะเป็นการออกแบบและพัฒนาโครงงานโดยนำเอาความรู้ที่ได้ศึกษามาจากบทต่างๆ ก่อนหน้านี้มาใช้ซึ่งผู้เรียนมีอิสระในการ

เลือกพัฒนาชิ้นงานที่ผู้เรียนสนใจเองโดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข โดยการออกแบบและพัฒนาโครงงานมีขั้นตอน ดังนี้

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
 3. จัดทำเค้าโครง 
 4. ออกแบบและพัฒนาโครงงาน
 5.  การนำเสนอและแสดงโครงงาน

​

5.1 คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 

         โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงาน มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่
เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 

1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ 
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 
5. งานอดิเรกของนักเรียน 
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

​

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนา ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา 
          4. มีเวลาเพียงพอ 
          5. มีงบประมาณเพียงพอ 
          6. มีความปลอดภัย

 

5.2 ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 

          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

1. จะทำ อะไร 
2. ทำไมต้องทำ 
3. ต้องการให้เกิดอะไร 
4. ทำอย่างไร 
5. ใช้ทรัพยากรอะไร 
6. ทำกับใคร 
7. เสนอผลอย่างไร 

 

5.3 จัดทำเค้าโครง

ส่วนประกอบของเค้าโครงโครงงาน

ตัวอย่างการเขียนเค้าโครง

1. ชื่อโครงงาน เกมจับผิด 2009

​

2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน    1. นายเดวิด  แข็งแรง                        เลขที่ 1           ชั้น ม.6/1

                              2. นางสาวกมลวรรณ วงศ์สุวรรณ          เลขที่ 10         ชั้น ม.6/1

                              3. นางสาวปทุม  ล่ำต่ำ                       เลขที่ 25         ชั้น ม.6/1

 

3. ครูที่ปรึกษาโครงงาน   คุณครูกาญจนา  โนหลักหมื่น

​

4. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ

          เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่สามารถใช้เพื่อพัฒนาทักษะ ความสามารถและการเรียนรู้ของมนุษย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่เกมมีหลายระดับ ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมของกลุ่มผู้เล่น ทีมผู้พัฒนาจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเกมที่ผู้เล่นรู้สึกท้าทายความสามารถเพื่อสร้างแรงจูงใจและเพิ่มทักษะการสังเกตของผู้เล่นซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานของการเรียนรู้ เพิ่มทักษะการใช้เมาส์ในการคลิกและพัฒนาอารมณ์จากความสุข สนุกสนานจากการเล่นเกมนี้

โดยทีมผู้พัฒนาจะพัฒนา เกมจับผิดภาพ ซึ่งผู้เล่นจะต้องหาความแตกต่างจำนวน 5 จุดของภาพ 2 ภาพ ภายในเวลาที่กำหนด

 

5. วัตถุประสงค์

          1. เพื่อพัฒนาเกมจับผิดภาพที่มีความยากง่าย 2 ระดับ

 

6. ขั้นตอนการดำเนินงาน 

7. ขอบเขตของโครงงาน

          1. พัฒนาเกมที่เป็นภาพกราฟิก

          2. เกมมี 2 ระดับ

          3. ใช้เมาส์คลิกตำแหน่งที่แตกต่างจำนวน 5 จุด

          4. การชนะเกมคือผู้เล่นจะต้องคลิกจุดแตกต่างทั้ง 5 จุดให้ครบภายในเวลาที่กำหนด

          5. เมื่อชนะเกมที่1 แล้วถึงจะสามารถไปเกมต่อไปได้

​

8. แผนผังลำดับการทำงาน (Flowchart)

9. การออกแบบจอภาพโปรแกรม

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

10. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

          1. ได้เกมจับผิดภาพที่มีความยากง่าย 2 ระดับ

          2. ได้เกมที่ช่วยเสริมสร้างทักษะการสังเกตให้กับผู้เล่น

          3. ได้เกมที่สร้างความผ่อนคลาย สนุกสนาน เพลิดเพลินให้กับผู้เล่น

 

11. เอกสารอ้างอิง

1. หนังสือเรียน ภาษา C# ด้วยโปรแกรม Microsoft Visual studio 2008

2. หนังสือ Professional Visual C# 2015

 

 

ครูที่ปรึกษาโครงงาน...........................................ผู้อนุมัติ

(…………………………………………………….)

    วันที่ ........../............/............

 

​

5.4 ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน

          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

          5.4.1 การเตรียมการ 
                   การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

          5.4.2 ออกแบบและพัฒนาชิ้นงาน
                  1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น 
                  2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 
                  3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 

          5.4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข 
                  การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 

          5.4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ 
                  เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

          5.4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ 
                  เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้

 

5.5 การนำเสนอและแสดงโครงงาน

       การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 
          1. ชื่อโครงงาน 
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน 
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน 
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ 
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน

Call

T: 054-271399  

 

Follow me

 

  • Facebook - White Circle

© 2016 by Kru binary.

 Cheahomwittaya School.

bottom of page